提升动作游戏打击感的方法论总结
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一、什么是打击感

打击感其实是一个挺抽象的词,由于“感”字的存在也就注定打击感是一个相对主观的概念,谁也不可能清晰的解释清楚它到底是什么东西,但随着动作游戏长期的演变与发展,开发者与玩家们对打击感的评价有一个大致的标准——好的打击感它不一定符合现实,而是要尽可能符合人们的想象与预期,更要切合游戏整体的设计理念。

例如:上古卷轴5是公认的打击感很差的游戏,它的怪物受击动画、特效很少,并且怪物受击很少有符合预期的位移,战斗细节方面有许多敷衍的地方…….不过战斗部分也不是该游戏的核心卖点。

老滚5双持重武器平砍(yysy都在说老滚5战斗做的敷衍,但它的处决动画居然非常多、不少还很细节)

而像人们常说的知名四大act(战神、鬼泣、忍者龙剑传、猎天使魔女)、怪物猎人、街头霸王等,他们的核心卖点就是战斗部分,所以在打击感相关细节就打磨得很好,其中利用的大量方法就是本文要总结的。

PS:本文所列举的动作游戏,是广义上的动作游戏——涵盖了所有对玩家操作技巧、反应速度和手眼协调能力有核心要求的游戏

二、基石——打击反馈作用的对象

正如同一种声音透过不同的介质,最终传播的效果会大不相同一样,在动作游戏中,虽然打击感所包含的“声音”是多样的,但它们都离不开动画、建模以及音效这三个最重要、最直观的媒介,因为在人类感官系统的信息量获取占比中,视觉占比高达70%~80%,其次就是听觉,占比10%~20%。

等以后设备层面有大突破时,那触觉反馈相关的技术就是最能体现打击感的,看着听着不如挨着,给你一拳感受什么叫真正的打击感(笑

2.1 模型

这里提到的模型,不是特指3D游戏中的角色建模,而是所有游戏中涉及攻击或者受击判定的对象。

模型是优秀打击感的核心支柱,与战斗系统、攻击受击判定相匹配的模型是非常重要的点,因为这里核心涉及点还是判定,有些游戏的怪物模型非常有艺术特色,但实际的战斗体验可能很不好,尤其是大型多足节肢怪物、超大型巨物(例如怪物猎人的蛇王龙),他们的受击判定框/受击判定球体很难做出与之适配的优秀战斗体验,很多解决方案都是qte公式化战斗。

反面案例例如:

  • 黑神话首发时的百眼魔君,这是一只多足且身位高的怪物,会发生攻击卡在他腹部下的空气墙外的情况,玩家攻击较容易打偏。
  • 原神早期的漂浮灵,身板太小,受击判定范围小,初版韧性极高,聚怪技都不能有效吸附,飞在天上很难打到。

还有许多例子不一一列举,他们的受击判定范围很迷惑,导致玩家操控的角色经常攻击命中失败,发生”看似能打中,实际打不中“的情况,这与模型、判定球体都有关系。

2D案例:街霸6角色招式判定框,该图为差合演示(所谓差和,即通过攻击命中对方挥空后的收招)

3D案例:尼尔机械纪元中2B的攻击判定多球体

3D案例:FS社的游戏很爱将判定胶囊体绑定在武器上

常见的攻击判定有以下几种:

  • 2D判定框:在2D游戏或3D游戏的2D层面(如横版卷轴游戏),一个矩形的区域,用于检测物体之间是否发生重叠(碰撞)。它通常由左上角(或中心点)的坐标、宽度和高度来定义。
  • 3D判定球体:在3D空间中,以一个点为中心,一个固定距离为半径的球形区域。判定条件是两个球体中心点的距离是否小于它们半径之和。通常适用于特殊范围攻击的检测。
  • 胶囊体:由一个圆柱体和两端的半球体组成的体积。可以看作是一个球体沿着一条线段扫掠形成的形状。常绑定在武器上,魂类游戏就普遍采用了这种方式,
  • 多球体:使用多个球体来近似表示一个复杂形状的碰撞体积。每个球体有自己的局部位置和半径,整体判定是看这些球体是否与目标物体发生交集。本质上和胶囊体没有区别,但不会因为帧数波动丢失判定。管理起来比单一碰撞体更复杂,需要处理好各个子组件之间的关系。

2.2 动作动画

关于动画设计相关内容,可参考:

动作动画是动作游戏的根基,是塑造打击感的本质要素。

好的动作动画是一个优秀动作游戏的必备条件之一,那么这里”好“的标准是什么?大致可为以下内容:

  • 力的传递连接清晰
  • pose可读性强(剪影越清晰越可读,运动越符合直觉越可读)
  • 衔接动作动画自然

源自上文提到的饿狼传说与街霸6的动作对比分析视频:https://www.bilibili.com/video/BV1drT2zxEjE

从该投技动作可以看出,街霸六(图右)中的不知火舞在投技结束后的剪影pose更令人印象深刻,可读性更强,并且在投技动画过程中力的传递连接也更加清晰,街霸6不知火舞用到的过渡动画也更多更细节。

0.5倍速下格曼镰刀的蓄力攻击,可以看出蓄力拉镰刀有一个很清晰的力传导过程,很多动作游戏的蓄力动作喜欢用循环动画+逐步增强的特效来强化对力量的预期,而大量玩家认为不以动作见长的FS社倒是喜欢用来越夸张的姿势来展示蓄力的形态,也许在这点FS社还是走在动作游戏的前列?

2.2.1 攻击动作

动作游戏中,优秀的角色攻击动画不仅需要具备上面提到的优点,还需具有一定的表演性质使其更具观赏性,这更偏向是一种美学表达,根据角色的设定的不同,设计的侧重也不同,例如:

  • 类似尼尔中的2B、猎天使魔女中的贝姐这类性感女角色,或者是有鬼泣中但丁这种风骚个性的角色,就要突出”优雅“这一核心,他们的动作往往是相当华丽的,如同在跳舞一样。
  • 类似战神里的奎托斯、忍龙里的隼龙这种久经沙场、冷酷少言的老战士/忍者来说,动作设计就要突出”杀伐果断“与”干脆利落“。

尼尔机械纪元中大剑长按轻攻击,转体、摆臂、体操运动!

战神5奎托斯德罗普尼尔之枪重符文攻击——缅怀亡者,蓄力——>大跳——>干脆收招(这里其实用了举盾取消,不过原来的收招也很干脆利落)

2.2.2 受击动作

受击动作往往比攻击动作更难设计,优秀动作游戏的受击动画核心是面对不同攻击产生的效果,会有不同的表现,且这些受击表现符合玩家的认知,不一定要和现实中的效果一样,为每一种攻击方式定制受击效果是最好的。

常见的受击类型有:

  • 常规抖动:常用的受击形式,最好有不同表现来表现打击的方向
  • 踉跄:相对常规的抖动,具有更强的硬直表现
  • 击飞/浮空:合理运用连段就是超长时间的硬直,一般合理运用连段可以延续或重置浮空状态
  • 击倒/倒地:本质和浮空一样,但对于没有扫地技能的游戏,一般不会给予重置状态机会。
  • 失衡/眩晕/气虚:很长时间的硬直,给予玩家充分的输出窗口或奖励玩家一个高伤处决

无论是角色层还是怪物层,鬼泣5的受击动画都相当丰富,怪物的受击运动轨迹也符合角色连段预判的方向。

2.3 音效

优秀动作游戏的音效不会太单调重复,它们往往与角色的行为相当配。动作游戏里的音效不一定会和现实生活中的一样,更侧重做出符合人们“想象”中的效果。

例如现实生活中的激光切割物体时其实是“无声”的,人们听到的声音更多是来自物体燃烧的声音,而《星球大战》等用激光剑的影视作品或游戏,为了使人印象深刻,会在挥舞与切割音效上做具有一定想象力的处理,比如挥舞光剑时会发出”嗡嗡“的声音。

三、核心——打击感的决定性因素

该栏目为几乎所有动作游戏都离不开增强打击感的方法,也是提升打击感最需要侧重的领域。

3.1 镜头处理

动作游戏战斗3C之一就是镜头相关的内容,很大程度上决定了打击感的优劣程度,一般制作游戏都会先确定镜头规则,例如是要做一个2D格斗,还是2.5D的俯视角ARPG,亦或是3D的动作游戏。因此要突出打击感,镜头处理是每个动作游戏都无法回避的,不同风格、类型的动作游戏的镜头处理千差万别,但总有些大致的处理通解,以下是几种关于镜头处理提升打击感的方法。

3.1.1 运镜技巧(缩放、旋转等)

  • FOV( Field of View): 指的是摄像头(在游戏中即虚拟摄像机)在一定时间内所能看到的外部世界的范围。
  • 镜头拉远,即FOV拉高,视野变广,通常用于大范围对群技能等。
  • 镜头拉近,即FOV拉低,视野变窄,通常用于角色处决、对单体绝招、瞄准行为等。

战神5奎爷重符文技——利维坦咆哮,蓄力与回收镜头拉近——>投掷与弹飞镜头拉远(个人认为这是战神5最有意思的技能)

忍龙2龙剑的360ut——真龙闪华,挑飞时拉近并且还有适当的旋转运镜(这么酷居然没有标志性的那声搓啊)

3.1.2 镜头震动

镜头震动,也可以说是震屏,是非常好用的一种强化打击感的方式,也是动作游戏里最广泛运用的一种方法。

但最好是对不同种类的攻击单独定制它们的震屏效果,它们的震动方向要适配对应攻击的攻击方向,否则会太单调无趣并且影响玩家的操作体验和增加玩家的信息负担。

黑暗之魂3的无名王者只要用戳击就会有一个强烈的震屏

(献祭风暴鸡后太阳长男的颇有压迫感,这种震屏并非滥用,很适合暴风之下的对决氛围)

在UE5引擎当中,有这几种参数可以控制调试震屏:

  • 震动模式:位置震动、rotation震动、Fov震动
  • 震动曲线:正弦or噪点or其他
  • 震动时间
  • 震动频率
  • 震动幅度
  • 震动的距离衰减

3.1.3 镜头后处理效果

镜头震动一般会配合径向模糊来增强打击感,尤其适用于吼叫、碰撞、强攻击格挡等行为。

径向模糊:径向模糊是一种视觉特效,它模拟了沿着一个或多个中心点方向快速移动或变焦时,人眼或相机所感知到的运动模糊感。径向模糊能大幅度提升速度感、动态感,并且能引导玩家聚焦于中心点,这个中心点可以是武器、角色、技能释放关键帧等等等。

在UE引擎中,一般都是添加后处理材质来实现。一般有两种类型:

  1. 旋转模糊:模拟物体围绕一个中心轴快速旋转的效果。模糊的轨迹呈弧形。
  2. 缩放模糊:模拟相机快速向前推进(Zoom In)或向后拉远(Zoom Out)的效果。模糊从中心向外发散(推进)或向中心汇聚(拉远)。

值得一提的是,径向模糊一定不能滥用,因为这是一个全屏效果,如果长时间、高强度使用,容易引起玩家眼睛疲劳或头晕。应短促、高强度地使用,以达到最佳的冲击效果而不适感。

合金装备崛起复仇中,破除敌人的防御架势时使用了相当夸张的径向模糊效果,凸显金属碰撞的冲击力

怪猎世界里的强龙吼生效时会有径向模糊效果

3.2 特效

3.2.1 攻击方特效

攻击特效核心目的是为了强化玩家对角色攻击的印象,以及让玩家对攻击招式的范围有一个大致判断。

最常用的就是武器的拖尾特效,他能强化玩家对武器运动轨迹的视觉印象。

合金装备崛起复仇中高频刀村雨的红色拖尾效果(相比原版更令人印象深刻)

3.2.2 受击方特效

受击特效的首要任务是清晰无误地向玩家传递信息。在混乱的战斗中,玩家必须能立刻分辨出:

  • 我打中了吗?
  • 打在了哪里?
  • 造成了什么类型/多大的伤害?

一切设计都应服务于这几个目标。

3.2.2.1 常用特效

受击特效要有很明显的层次感,并且不同效果的受击特效是可以叠加的。市面上动作游戏用的特效种类非常多,其中常用的大概有以下几种:

  • 物理攻击: 溅血、灰尘。
  • 火焰攻击: 火星粒子、怪物身体燃烧、空气扭曲。
  • 冰霜攻击: 冰晶粒子、怪物身体霜冻、模型表面短暂的冰材质覆盖。
  • 闪电攻击: 电弧、闪光、模型骨架短暂的闪电链。
  • ……

卧龙苍天陨落小怪受击的血液特效(割到大动脉属于是,但反馈效果确实显著)

3.2.2.2 受击材质变化

游戏为了表现打中后的效果,常用边框扭曲、整体泛白等受击材质。

空洞骑士劈砍怪物身体材质会变成攻击刀波对应的材质,随时间而渐变消失(个人认为是打击感最优秀的类银)

3.2.2.2 部位破坏

怪物的部位破坏可以有效增强角色攻击带来的打击反馈。

大部分动作游戏的部位破坏特效只是简单地改变怪物的外形,例如盔甲破坏、爆衣等,有的是针对部分怪物的特化表现,例如破坏盾兵的盾牌等。

只狼的义手斧能快速破除盾兵的盾牌

少部分动作游戏将部位破坏机制做成了具有正负收益循环的核心战斗资源(尤其是忍龙与怪物猎人系列、血源诅咒等)

忍者龙剑传系列中的断肢处决(ot)

四、辅助——提升打击感的多种方法

市面上的动作游戏非常多样,这一栏目的方法并不一定适合所有动作游戏,选择性的应用这些技巧服务游戏的核心理念才是很重要的。

4.1 帧冻结(顿帧)

可参考樱井政博关于顿帧的讲座视频:https://www.bilibili.com/video/BV1pV4y1P7gB

帧冻结,也称顿帧(hit stop),俗称卡肉,指的是当攻击命中时,自己和对手会在很短时间静止不动或减速。

樱井政博总结关于任天堂明星大乱斗的顿帧设计要点:

  • 1.可以让受击者震动幅度更大
  • 2.受击判定位置不能跟着移动(否则可能导致本该命中的攻击miss)
  • 3.受击角色在地面左右震动,空中则为全方位振动
  • 4.将振幅逐渐减小(开始振幅较大,后续逐渐减小)
  • 5.控制钝帧的长短(根据攻击力高低,不同人物武器等)
  • 6.将受击动画补充完整(在钝帧时插入受击动画)
  • 7.攻击者钝帧时加入动作细节(加入钝帧特性)
  • 8.随相机距离改变振幅(相机拉远时增大振幅,保持与相机拉近的反馈相近)

怪猎世界大剑的真·蓄力斩使用顿帧效果最为明显(帧冻结时间高达0.5s),尤其是最后拿一下(头来!)

值得一提的是,并不是所有的动作游戏都适合用顿帧处理,有的滥用顿帧会导致操作感很差,忍者组的游戏就很少用顿帧,或者说帧冻结时间非常短,为了体现斩铁如泥般的“切割”感与高速感,连重武器都不会运用顿帧来表现力量感。

忍龙2黑之章的破碎牙阎魔的ut(3代硫酸脸小弟做的武器),没有使用帧冻结,如果使用场面会颇具停顿感影响游戏追求的高速体验

4.2 位移

如果要突出角色攻击动画的力度之大,增加怪物的受击位移是个很好的手段,这也能显著增加命中怪物后的打击反馈。但得注意这种行为是否适合游戏的关卡设计,例如街头巷战就不适合用这种方法。

尼尔机械纪元中枪的完美闪避回击,命中后能将小型敌人击退很远

4.3 UI与HUD(平视显示信息)

大多数游戏为了体现角色的攻击力度会显现伤害数值UI,强力的攻击一般会适配很高的数值,高数值的攻击就会带来很长的血条变动,这也是增强打击感的普遍方法。

但在很多动作游戏中,数值会比较影响专注的体验,像绝区零、仁王这种即便加了数值UI也会设置得很小,而且设置里也可以关掉显示。

不少传统动作游戏会引入评价系统,例如鬼泣里,玩家打出高伤害且不重复的combo时,评价的等级就会大涨,这种非常规作用于血条的形式也能增加玩家的打击正反馈。

Hi-FiRUSH的连段终结、闪避会根据游戏内的节拍记录,出现不同评级的艺术飘字,并且用到的径向模糊也十分具有美漫特色(这游戏真的是将音游与动作游戏结合的杰出代表,相当有创意)

五、引申——操作感

之后有时间我会详细整理动作游戏操作感相关的内容,会详细涉及到街霸6里通过加减帧实现的底层博弈逻辑,各类动作游戏关于判定的细节,这里只是简单提一下。

前文有提到滥用顿帧、镜头震动等方法反而会“影响打击感”或者说”打击感过度了“,其实这主要影响的是操作感,如果滥用这些方法会影响玩家的信息获取,打乱玩家的心流节奏,以至于不能流畅地进行操作。

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