【GDC总结】新《战神》进化的镜头与索敌
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一、挑战与目标

1.1 传统核心

过去的《战神》战斗强调“花式玩弄对手”,采用拉高的摄像机视角,5这也是传统ACT广泛采用的方案。

老《战神》战斗设计的核心关注点是以下4个:

  • 注重即时响应和combo的出招,和多样、夸张的命中反馈。
  • 充满力量感的、向前持续移动的攻击动作。
  • 易于掌控的多目标战斗。
  • 注重玩家体验的输入和控制方案。

《战神》战斗的传统核心是什么?十多年来,该系列的战斗集中在几个核心支柱上。从根本上说,我们想将日本动作游戏的烈度和技巧带到西方背景中。——《GDC演讲:从新角度看战神进化的战斗系统》

1.2 新方向与目标

新《战神》的变化:

  • 采用北欧神话背景。
  • 新武器(利维坦之斧、德罗普尼尔长矛(5代))——近战远程一体。
  • 革命性、玩家自由控制、贴近角色的越肩视角镜头(旨在创造更具有沉浸感、接地气且更能让玩家集中的战斗体验)。
  • 拥有智能AI且可听从玩家指令的伙伴系统。

1.3 核心矛盾

  • 大多数其他具有类似镜头视角的动作游戏都旨在通过视角锁定系统更注重一对一的战斗,而不是流畅地与多个怪物一起战斗。与传统动作游戏相比,它们往往鼓励相对龟缩和谨慎的战斗循环,因为这样很难看到完整的周围环境。
  • 玩家的攻击动作通常不会为了更好的构图而向前移动太多,这样会让战斗以测量攻击距离和时机为目标,而不是操纵有趣的怪物命中反馈… 不过这些都是合理的!玩家喜欢这些游戏,因为它们的战斗系统是围绕这更近的镜头来设计的。

但老《战神》的战斗风格和他们完全不一样,它是高速激烈的。

我们知道我们不能像以前的游戏那样只是去完善和迭代现有的战斗系统。相反,我们必须为这种新风格的游戏重做战斗系统——这个新系统其实很大程度上由镜头决定。在这种新风格中,我们也想保留粉丝们熟知和热爱的《战神》战斗体验…——《GDC演讲:从新角度看战神进化的战斗系统》

如何用限制视野的近距离镜头,去呈现需要广阔视野的、快速激烈的多目标战斗? 这最初被认为是不可能的任务,开发团队早期让新镜头和战斗结合的尝试非常不顺利,玩家们容易惊慌失措,在没有策略的情况下手忙脚乱,因为战斗系统和镜头系统自相矛盾。经过长达三年的不断尝试,圣莫妮卡团队最终想出了许多可行的解决方案。


二、三大关键问题及解决方案

开发团队将核心挑战拆解为三个子问题,并为之开发了相应的系统:

2.1 找到怪物——解决“我看不见所有敌人”的问题

2.1.1 仇恨值发票系统 (Hatred & Ticket System)

仇恨值发票系统会在短时间内定期评估战斗中的所有怪物,并根据以下标准按重要性顺序给他们一个仇恨值分数:

  • 怪物是否可以变得具有仇恨值(这是为了确保他们不处于受击或类似的状态)
  • 怪物的攻击优先级——这是设计者依据怪物类型设置的数值,和应用这个机制的最大距离。在距离之外的话,离玩家超级远的高优先级的怪物(食人魔)也不会比紧挨着玩家的低优先级怪物(德拉古尔)优先级更高。
  • 玩家当前的目标是否是这个怪物(等下在瞄准目标的章节会提到)
  • 怪物的动作等级——一个动态调整的数值,由他们是在镜头里还是在镜头外、他们与镜头的角度、以及他们与奎托斯的距离得出

在上面的表格中,右边画出来的列表示怪物拿了多少票。在第三个怪物之后,14张票用完了,剩下的怪物被设置为无仇恨值。左边画出来的列显示了谁是有仇恨值的,正如你所看到的,只有深蓝色那只怪物被设置为无仇恨值的。可以在截图中发现他一直站在后面。仔细调整这些值有助于确保玩家在任何时候都面对可控的威胁。不同难度这些值也会改变,以增加或减少怪物的整体的攻击性。

2.1.2 站位系统 (Positioning System)

一旦确定哪些怪物是有仇恨值的、哪些是无仇恨值的,开发团队必须确定他们在战斗空间中该站在哪里。站位系统需要彻底的改革,并且是在新镜头的指导下从头开始建造的。

2.1.2.1 项目早期所采用的方案:

圣莫妮卡团队试图使用一种基于权重的站位系统为每个怪物找到最佳位置。他们在奎托斯周围使用了一个固定大小的圆形网格,当奎托斯四处走动时,这个网格会定期更新。每个网格位置都会通过检查它是否在导航网格上,以及它是否有一条通往奎托斯的有效直线路径来评估自己。然后,根据许多不同的数值对有效位置进行加权。

虽然他们在早期使用这个系统获得一些有价值的经验,但随着时间的推移,权重结构变得单一、复杂和凌乱,几乎不可能有效调试。并且由于玩家和怪物不断移动,权重一直在失效,因此怪物经常聚集在一起。

最重要的是,早期的内部测试中发现,一旦怪物离开屏幕,玩家立即会感到害怕,并不再使用自信和激进的方式进攻,这样就不战神了。团队需要玩家在战斗中建立一个怪物位置的心理地图(mental map),这样战斗体验会更加舒适。

2.1.2.2 一年后项目进行的迭代:

一年后开发团队完全放弃了早期采用的方案。为了避免再被什么复杂的权重系统逼疯,开发团队将目标从为每个怪物选择最佳位置改为更简单的目标:不让怪物进入糟糕的位置。这催生了一个严格的、由区域约束的站位系统。

该系统要求每个怪物都有两个要素:位置要求(“我想站在哪里”)和间距要求(“我需要多少空间?”)。只要位置满足这些要求,可选的位置之间没有好坏之分。这两个要求都将采用区域的形式,并且完全由数据驱动。这些区域至少要有一定数量的导航网格,否则相关的约束会暂时放松。

开发团队不再在奎托斯周围生成移动的网格,而是在导航网格上叠加了一个网格。对有仇恨值的怪物使用的位置约束是奎托斯前面的这种红色扇形,以使他们保持在镜头里。这种特殊的形状很好地配合了镜头的视角,并且防止了当你向前移动时,区域后面的怪物站在镜头外。无仇恨值的怪物只会站在奎托斯周围围成一大圈,像旧战神一样,因为他们无所谓在屏幕里还是镜头外。细节如下:

  • 间距要求——指怪物之间需要多少空间——有不同的形状。
  • 有仇恨值的怪物用一个圆形来决定他们需要多少空间,所以不允许其他怪物站在他们的圆圈里。
  • 无仇恨值的怪物有更宽的间距要求,看起来像一个略微弯曲的矩形。这种形状有助于将怪物横向散布在后面,但不会占用太多空间,因为任何时候无仇恨值的怪物都可能比有仇恨值的怪物更多。

这种形状也意味着后面的怪物可以在玩家面前有怪物的情况下被看到。下面这两张图片是从空中视角和游戏内镜头视角观看的同一组怪物的布局。

这种方法不需要很多细节微调,而且结果好得多。这些区域数据更容易定义和调试。更简单的约束性要求也让失效位置更少、更不随机。这种约束也让怪物站位的散布更好看些。

然而它仍然不理想。有仇恨值的怪物都想在奎托斯面前呈扇形,奎托斯身后、镜头外、刚收到票的怪物在试图到达他们在镜头里的新位置时,会直接走到奎托斯的后面。

事实上,镜头外的怪物确实很难追踪。你不知道他们在哪里,在任何时候,一个怪物都可能收到票,在视野外成为新威胁。玩家仍然没有战斗的心理地图(mental map),不能自信地战斗。

我们在这个项目上长期依赖这个版本的站位系统。事实上,只是在最后几个月的集中测试中,我们才回顾了这个系统,并试图解决我们知道存在的剩余问题。我们必须弄清楚怪物如何以玩家想要的方式站位。——《GDC演讲:从新角度看战神进化的战斗系统》

2.1.2.3 项目最终采用的方案:

放弃复杂的权重系统,改用基于区域约束的简单规则:

  • 有仇恨值怪物: 必须站在奎托斯面前的扇形区域内(保持在镜头内)。
  • 无仇恨值怪物: 站在奎托斯周围的大圈内(镜头内外皆可)。
  • 象限限制 (Quadrant System):镜头外的怪物会保持在它们最初所在的大致方位(如左后方),让玩家能形成心理地图(mental map),预测威胁来源。

这些关键的改进,以及许多其他的小改动带来了显著的结果。我们能够解决怪物在镜头里外的问题,并防止怪物站在奇怪的位置。象限在使怪物的站位更可预测方面取得了巨大的成功,在复杂的环境中尤其有帮助。总的来说,这些改动让我们达到了玩家能建立战场心理地图(mental map)并开始自信地玩的目标——在测试中体现得非常明显!不管玩家是否意识到这一点,都会开始有足够的信心去冒险,即使在处理多个怪物时,也会持续进攻。——《GDC演讲:从新角度看战神进化的战斗系统》

2.1.3 辅助系统

  • 小箭头 : 屏幕边缘的箭头指示镜头外怪物的位置和状态(红色表示即将攻击,白色表示存在,紫色表示远程攻击)。

早些时候,开发团队让离镜头外怪物最近的屏幕边缘闪烁,但是玩家认为他们是被攻击了,不理想。开发团队尝试了许多在屏幕边缘上的方式,但最终决定将它们改为箭头。它在奎托斯周围旋转,更清楚地指向怪物本身。

红色箭头是针对来袭的攻击,而更弱的白色箭头只是指示附近空闲的怪物。设计白色箭头的目的和方式是不要分散玩家的注意力。远程攻击实际上是稍微不同的紫色——但同样,目标是不要让信息过载。如果你看到一个大概是红色闪烁的箭头,你就知道有东西要来了。大多数玩家只需要知道镜头外的怪物是否在攻击,但是随着他们越来越有信心,了解附近空闲的怪物在哪里可以最大限度地发挥他们的战斗策略。这些信息可以鼓励他们更具攻击性,而不是一直龟缩。

  • 运镜辅助 : 镜头会自动微调,尝试将重要威胁保持在视野内,减少玩家手动调整镜头的负担。

开发团队做了一版运镜辅助来试图解决追踪怪物的问题,而不依赖玩家不断操作镜头。当玩家向左或向右移动时,摄像机会自动尝试调整并保持相关目标和威胁在视野中。为了做到这一点,团队对怪物进行加权,以找到一个中心点供摄像机聚焦。横向闪避在实际游戏中展示这种机制更加明显。

团队后来还添加了一个机制:将镜头自动重定向到奎托斯攻击的方向,以确保减少了玩家在控制方面的挫败感。

正如许多人可能知道的那样,预测玩家希望镜头如何表现是一项艰巨的任务,我们并不总是100%正确。然而,游戏测试证明,这些镜头机制极大地改善了大多数玩家的体验。觉得它们烦人的玩家也可以在设置菜单中关闭它们。——《GDC演讲:从新角度看战神进化的战斗系统》

2.2 瞄准怪物 ——解决“我该打谁?怎么打中?”的问题

在这样一个普通的战斗场景中,当玩家按下攻击按钮时,奎托斯应该对准哪个怪物?

应该是右边的强盗?因为他看起来离得最近吗?中间的那个?因为他在屏幕的中心?或者奎托斯应该直接朝面向的方向攻击,而不瞄准任何特定的怪物?

目标选择对我们来说是一个极其重要的系统,因为我们需要玩家同时流畅地与多个怪物战斗,这是我们战斗身份的核心部分。我们需要在不要求玩家使用锁定系统的情况下做到这一点,这是来自高层的指令。——《GDC演讲:从新角度看战神进化的战斗系统》

一个新的挑战是利维坦之斧同时涵盖了远程和近战,它们之间的切换应该是无缝的。为了让它感觉恰到好处,开发团队特别在这个问题上花了很多时间。

2.2.1 近战瞄准:

  • 老战神:由于使用的是高位镜头,主要依赖左摇杆决定使奎托斯攻击哪个目标。
  • 新战神(早期):“做成类似射击游戏那样”完全依靠屏幕中心的准星来瞄准。结果:完全没用、反直觉
  • 新战神(最终版):同时使用左摇杆以及其他要素——随着角色移动(玩家控制左摇杆)奎托斯的目标会发生变化,因为控制瞄准的权重发生了变化(上图中的扇形检测范围会随角色移动而实时变化,例如该图奎托斯向左移动就优先锁定左边的敌人),而如果只用右摇杆,屏幕中心的圆环是无法获取最优目标的,并且处于屏幕外的敌人无法被选中。开发团队还是想尽可能依靠左摇杆作为玩家主要的索敌方式,因为玩家熟悉这么做。

由于利维坦之斧具有无缝切换远程近战的攻击特色,开发组还做了一个特色功能优化战斗体验——能在锁定敌人的同时让玩家能够自由瞄准,该过程锁定状态全程保留,松开瞄准键后摄像机会自动平滑地回正至锁定目标。

同时在此基础上还优化了怪物行动AI,让锁定的敌人尽可能的出现在玩家视野里。

2.2.2 目标吸附 (Suck to Target – STT):

开发团队在大多数奎托斯的攻击中开启了一个《战神:升天》里用过的功能,叫做“目标吸附(Suck To Target,后文简称STT)”来帮助解决这个问题。每次攻击都指定了一个范围、速度和停止距离,在条件内引擎将把奎托斯“吸”向他的目标前进。这将使攻击怪物变得更加容易。

和大多数旧系统一样,STT也有问题。从这个新的镜头角度来看,这种行为经常会让人感到出戏和迷失方向。如果怪物在你的镜头里,奎托斯横向“吸”到它,这一点尤其明显——同样的距离似乎要长得多,因为纵深感也是横向比纵向要明显。更恶心的问题是,如果当角色被吸过去的过程中怪物正好走出了攻击范围,角色依然攻击不到怪物。

所以旧的STT有问题.,团队必须优化,以确保玩家在动画中的特定时间到达目标——有点像运动扭曲的简化形式。

为了帮助解决不和谐的横向吸力问题,团队根据目标对奎托斯的角度来缩放STT的范围:角度越宽,范围越小。这样,奎托斯会更倾向于攻击屏幕中心的敌人——即使屏幕边缘的敌人和中心的敌人距离一样。

奎托斯的攻击会将他自动“吸附”向目标,确保命中。针对新镜头优化了吸附逻辑(例如,对屏幕边缘的目标吸附距离缩短)。

2.2.3 镜头锁定 (Lock-on):

我知道,我知道… 我之前谈到过其他游戏是如何使用镜头锁定的,而且它不是很“战神”。我是认真的——这是高层的指示,让游戏在没有锁定系统的情况下完全可玩,因为锁定对不习惯的玩家来说可能既麻烦又有挫败感…老实说,在大部分开发中,直到接近出货时,游戏里根本没有镜头锁定系统。

然而最终我们通过测试反馈意识到,一些玩家就是想要锁定,部分原因是他们已经从其他游戏中熟悉了锁定,并且也有同样的期望。有锁定以后,玩家学习游戏的方式就很不一样了——但是没关系。不过这也意味着我们需要在项目后期开发一个可用的锁定系统,即使游戏不是围绕它设计的。正是因为这个原因,许多玩家可能在使用该系统时遇到了问题。

话虽如此,我们还是试图让它适应玩家的需求,并考虑如何让它仍然符合我们的设计目标。——《GDC演讲:从新角度看战神进化的战斗系统》

当锁定系统启动时,开发团队使用已经存在的近战目标作为初始锁定目标,这样过渡将会比较平滑。向一个方向轻弹右摇杆来改变镜头内的目标选择,而不是在有序的列表中循环,以便在与多个怪物战斗时更加直观。

开发团队决定即使开了锁定也允许玩家调整镜头的高度,这与该功能的大多数实现方式不同。这样玩家就可以看到高处的兴趣点,甚至只是融入环境,而不会失去目标。

开发团队在锁定中添加的一个特别有趣的功能是,当你开始远程瞄准时,准星保留在你的锁定目标上。所以当你松开瞄准按钮时,锁定还会保持在他身上。为了与多个怪物战斗的目标保持一致,该功能允许玩家同时处理两个怪物,即使有目标锁定,他们也可以关注主要锁定的目标,偶尔还能向另一个怪物扔出斧头。

2.3 攻击怪物——解决“怎么打得既爽快又不失控?”的问题

2.3.1 动画位移调整:

前文已经介绍了帮助玩家找到和瞄准怪物的系统,接下来是关注那些帮助玩家在参与战斗的系统。

为了更好地理解这一点,团队提到了动画位移,以及它如何影响与怪物交战的过程。

开发团队在介绍中提到,夸张而有趣的怪物受击反馈,以及对奎托斯强力的、持续前进的攻击,都是战神战斗特点的组成部分。这两个概念由于动画位移而相互作用。

战神怪物的受击反馈通常会向后位移一段距离。因此,奎托斯总是向前移动来跟上这段向后的位移。结果是,奎托斯和怪物持续朝一个方向移动,并在连招过程中覆盖了很大的范围。

像这样的位移对新镜头来说很有挑战性。玩家很容易将怪物打出屏幕边缘,并且周围的景物持续快速运动的时候可能会失去方向。还有一个更根本的问题是,从玩家的新角度来看,“向前移动”其实对战斗是不利的,因为视野会不断缩小。反过来说,向后移动是有利的,因为视野会扩大。这也是玩家在这种镜头模式的动作游戏中会更多选择放风筝或采用龟缩式打法的原因之一。

开发团队必须小心地在这些传递力量和满足感的、向前移动的攻击动作,和让玩家陷入战斗劣势的后果之间平衡。

相比老战神,开发团队大幅减少了怪物普通受击反馈的位移,甚至减少了奎托斯攻击时的位移。这样的效果很好,因为STT仍然可以让攻击打到怪物,它也提供了足够的位移来提供我们想要的力量感的表现。如果没有目标的话,也不会在空地上飞奔。这些改动经过了大量的试错过程,并且团队编辑器可以程序化缩放动画位移的功能对于快速迭代测试非常有帮助。

2.3.2 击飞辅助 (Knockback Assist):

最重要的创新之一,作用是避免玩家打出了强力的combo造成有趣的受击反馈时,因为怪物脱离视野后遭受丢失信息的“惩罚”。系统会计算受击轨迹,如果怪物将要飞出镜头,会自动将其飞行路径向镜头中心方向弯曲,确保它始终保持在视野内。这使得连续攻击成为可能,并允许玩家通过控制镜头来“辅助瞄准”。

2.3.3 连带受击 (Collateral Hits):

 受击中的怪物会产生无形的碰撞体,推开或中断周围其他敌人的动作,间接保护玩家,鼓励进攻。

2.3.4 浮空限制 (Air Launches):

 开发团队限制了怪物可被击飞的最大高度,如果怪物的root点高于指定的浮空高度,系统会施加一个向下的修正速度来让它保持在画幅内。幅度可以由设计者对每一个单独的怪物受击反馈动画进行调整。防止其飞到摄像机正上方看不见的地方。

同时增大了空中受击的碰撞体以保证连招体验,怪物下落动画是纯手k,并不是简单地利用重力或物理系统(团队追求敌人挣扎时的回弹表现总是自然合理)。


三、结论与经验

那么,在漫长的开发旅程之后,这个过程最终为我们带来了什么?我们有没有让一个近距离、亲密的镜头系统感觉像是对战神战斗体验的一次实质性的进化?

并不是所有的玩家都有同样的感受,在我在这次演讲中谈到的所有方面还有很大的改善空间,但是总的来说,尽管新的近距离镜头带来了许多问题,看到大多数玩家仍然以激进和自信的方式参与战斗,这些工作就是值得的。

在打磨跟踪、瞄准和交战系统时,时时刻刻保持战神的战斗特色,我们确实从全新的镜头视角实现了阔别已久但又耳目一新的游戏体验。结果是一种整体上更加谨慎而扎实的战神战斗体验,同时传承了一些战神系列延续下来的战斗风格。这种思维和解决问题的方式,也就是拆解你的游戏特色并在开发过程中始终牢记在心而言,可以适用于任何类型的其他IP,尤其是那些正在考虑重新定义和重新想象自己形象的IP。

达到和我们的相似的结果需要非常非常长的时间,我们经历了超过3年的不断迭代和测试。这是一项在策划和程序部门之间的至关重要的、相互配合的工作,涉及到许多大佬。我们需要策划深入参与技术实施,程序要思考设计环境和玩家体验——无论是实地工作还是部门领导都是如此。因此,这两个部门在业务关系和座位距离上都非常亲近。

最后,近距离镜头似乎对战神风格的近战战斗体验的几乎所有方面都违反直觉。当传统的“好的设计原则”与新的视觉追求相冲突时,团队冒了一个艰难的风险,致力于后者。

整个过程千难万险,过程中也存在过很多怀疑的声音。但这也是这款作品最终熠熠生辉所必不可少的历练,也是战神战斗设计朝着全新方向发展的必经之路。归根结底,正是这些使得这段历程不虚此行。——《GDC演讲:从新角度看战神进化的战斗系统》

新战神的革命性成果:新的镜头系统、操作辅助以及战斗系统在保持《战神》系列传统战斗风格精髓的同时,提供了更扎实、更谨慎、更具临场感的体验,使大多数玩家能够更自信、更激进地进行战斗。

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