浅谈《艾尔登法环》的争议性设计问题
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一、问题简述

艾尔登法环是如今最知名的ARPG游戏之一,其销量、口碑与扩圈程度为历代最佳,FS社将他们以往擅长且风格强烈的“魂味“与开放世界相结合,融合了相当多的新系统,产生了许多奇妙的”化学反应“吸引更多新玩家入坑。

但与此同时,围绕着该游戏也有相当大的争议(尤其是在本体、DLC刚发售的时候),甚至不少专业的业内人士也在批评法环的弱引导(例如索尼的游骑兵工作室曾公开吐槽)。

以下是大致问题反馈总结:

  • 老打法不好用,不少魂系列老玩家(后文简称遗老,在本文并非调侃蔑称)厌恶法环的战斗,认为和之前魂系列的战斗体验有巨大的断层感。
  • 糟糕的BOSS AI,滥用的读指令,初见令人不知所措的Boss招式设计与谜之判定。
  • DLC地图虽然精妙,如同一个超大箱庭,但道具奖励不合理,没有本体的充实感。

二、过度弱引导的代价——不看攻略体验骤降

前面提到的问题,无论是战斗、关卡相关还是新玩法系统相关,都离不开一个核心设计思路——弱引导

个人认为,法环核心玩法上的改变跟以往的魂系列作品形成了断层或者说割裂感,很大程度上是由不成熟的开放世界设计导致的。

2.1 关卡弱引导相关问题

法环的开放世界设计,在路径、视觉引导、软锁等各个方面都做的不成熟,导致不同玩家的游戏流程,特别是开荒的流程差异很大:有的玩家跟着赐福直接去面见噩兆。有的玩家左拐海案线先打了一个地牢,有的玩家右拐去了摩恩城或者地下世界,有的玩家走得更远到了盖利德或者利耶尼亚……它的引导差到什么程度,很多玩家在宁姆格福错过了菈妮给的骨灰铃铛(这是提升游戏战斗体验相当重要的道具)。

以往的魂系列作品,也有滚A之外的玩法,例如恶魂的火焰风暴、魂一的飞沫等,这些法术、咒术或奇迹也让难度变得很简单。鸡腿、大剑、关刀、大曲这些压制型重武器也是历代都有的轮椅,玩家可以很顺畅地在这些不同的玩法流派间切换得益于它的线性流程,使得每个关键轮椅武器、法术的获取是相对可控的,能够跟关卡曲线很好地融合起来。

而法环作为开放世界游戏,游戏内的道具、武器的摆放位置也是固定的,因为玩家的流程不同,获取这些道具武器的顺序也不同,使得不同玩家的开荒体验差异是非常大。什么乌龟盾、狗牙、名刀月影、老寒腿(后面被削了)、猎犬步伐、陨石杖……这些网络上流传的开荒轮椅,实际上都是在开荒流程中并不容易获取的东西,因为存在着非常大的机会成本。

2.2 关卡问题催化战斗问题

2.2.1 大胆的Boss设计——残疾人怎么办?

这种不成熟的开放世界设计还会引发另一个问题,就是BOSS的设计,当法环扩充了多样的战斗风格,BOSS的设计就不仅仅是招式和数值的问题了。

如何针对不同游戏流程,不同道具武器资源的玩家,设计合理且公平的BOSS是个不可能的任务。这就导致保守的近战格斗玩法与战技、法术的打桩玩法在BOSS战中的体验差距极大。

例如:许多玩家怒喷女武神像是从《只狼》穿越过来的BOSS,如果不看攻略很难知道如何用纯翻滚应对该BOSS,但用猎犬步伐、冰壶等手段战斗体验会好太多,可是有不少人完全不知道或者错过了这些资源的获取。

一个小冰壶就能打断女武神最强初见粪招水鸟乱舞,最早玩家是从官方的一个线下攻略手册发现的

个人吐槽:拉塔恩能压着玛莲尼亚打,为什么重力系招式打不断水鸟(笑)

这种设计缺陷所导致的玩家流程差异,最终会导向玩家体验的差异与核心玩家的声讨,也是情理之中。

2.2.2 迷茫的开荒体验——谁是轮椅?

很多遗老不能够转换思路复读战技,而选择近战打法,我觉得有很大程度的原因是,这部分遗老不习惯开荒看攻略,很多好用的法术、战技没有机会拿到,所以无论是加点还是战斗风格就会变得更加保守,因为你不知道什么时候能遇到“轮椅”。

轮椅之所以成为轮椅,不是游戏设计者在物品描述中告诉你“这是轮椅”,而是玩家在游玩过程中把捡到的东西一个个试过来,发现那些好用的强力的,分享出来,成为大家口耳相传的轮椅。

在开荒过程中,轮椅始终是一个相对概念,代表玩家当前阶段能够使用和选择的强力武器道具法术。像大剑蹲戳模组就是一种很强的轮椅玩法,而前期最容易拿到的剑骸大剑就可以成为这阶段的轮椅,但如果放在整个武器库中来对比,剑骸大剑就显得很一般了。但即便如此,仍然有相当多的玩家直到中后期才去到啜泣半岛这个新手区域,这就是它不成熟的开放世界设计引发的问题。

2.2.3 可能晚来的后悔药——乱加点怎么办?

魂游的加点系统导致想要切换流派是有一定成本的,在得到洗点道具之前,玩家捡到的自己流派用不了的东西,约等于什么都没捡到。

法环的体量比任何一款魂游都大,单从可用流派和武器法术数量上来说的确更加丰富,但玩具和单纯收集品的占比未必见得变少了,而且由于玩家的不同流程,能否在流派间平滑过度也存在很大的运气成分。

可能满月女王对玩家A来说是前期,对玩家B可能已经是中期了,高地之前的非线性流程里,并没有明确的引导让玩家知道什么时候可以洗点。

2.3 系统问题催化关卡问题

2.3.1 本体就存在问题的系统

制造系统的存在感在本体其实很低,即便其有很多强增益道具广大玩家也不爱用。核心原因:

  • 这些道具是消耗品,玩家获取流程是:拿制造笔记——>找制造材料——>制造材料,该流程本就有一定的理解学习成本,远没有获得武器、护符、法术等来得更直观
  • 魂系列玩家很珍惜消耗品,因为会经历反复的死亡,消耗品用了就没了,还有时效性,玩家不能确定用了它下一次战斗或探索就不会死亡。

很多玩家用这个系统最多就造个唤勾指药(联机用),本体就存在强力制造道具例如调香瓶、魅惑树枝,不少玩家可能通关都用不上,本体其实也放了不少制造笔记、制造材料,那为什么本体很少看有人吐槽呢?因为本体堆各种武器、法术、护符的料确实太多了,广大玩家认为这瑕不掩瑜,懒得计较。

2.3.2 DLC将制造系统的问题放大

DLC的关卡设计值得称为魂系列关卡的集大成者,幽影城四通八达层层递进的设计堪称惊艳,开放世界也不是简单的铺平面而是以箱庭的思路大纲在设计,DLC的地牢设计都是独特且优秀,而本体的地牢有相当多就是简单粗暴的堆料,部分甚至连一点”设计“都没有,但很多玩家的直观感受是:DLC不如本体。

DLC口碑较差除了暴力的数值养成、抽象的BOSS AI之外,最多声讨的就是:道具资源奖励不合理

不合理在哪?以下是广大玩家观点:

  • 基础锻造石太多,很多玩家都是本体毕业通关玩的dlc不稀罕这些低级锻造石。
  • 太多制造笔记、制造材料。玩家期望获得更多强力的武器、法术等能扩充本体没有的build。

真的是这样吗?横向对比魂三与法环道具资源分布:

以下是魂三dlc绘画世界与法环dlc塔之镇的箱庭资源直观对比,这俩都是dlc前期到的区域。我个人得出的结论是:

  • 前作依然塞了许多基础锻造石,甚至”更空”。
  • 法环堆了太多的消耗品和制作材料,至少箱庭关卡是”不空“的。

结论:

这么一看很明显,法环箱庭关卡的料肯定是堆足了的,玩家们认为DLC的”空“是开放世界设计问题+制造系统弱引导问题结合导致的。

箱庭关卡料足够,即使里面的材料能造出很强力的消耗道具,也不能给许多玩家提供正反馈,因为制造系统的存在感低导致这些”料“依然不能满足玩家,例如神圣血肉,高达20%增伤(并没有写在游戏文本里),相当于两个鲜血君王欢愉护符加成,但很多玩家根本不会注意到这个制造消耗品,甚至还认为这是毫无价值的道具(参考某大up直播切片)。

三、弱引导的”带价“——拥有蓬勃生命力的社区

设计往往没有好坏,只有取舍与适不适合

也许前文分析那么多,从逻辑上来看法环很多弱引导确实是过度了,是”有问题的“。但毫无疑问的现实是:法环成为了如今最破圈的ARPG之一,FS社的”魂系列“也在许多玩家心中有独特地位,甚至”魂游“在不少玩家眼里都是ARPG的代名词(有点难崩,但至少越来越多人玩单机了)。

由于弱引导的理念,玩家们经常不知道自己接下来该干嘛,这时FS社主导”心灵共鸣“的弱社交联机体验起到很关键的作用(血迹、灵体、谏言系统),在这几个系统作用还不够时,玩家就会自发的去攻略社区讨论,魂系列的攻略社区一向活跃,讨论度极高,又得益于”爱看主播吃瘪“的直播效应,许多名梗的诞生让魂系列的社区拥有蓬勃的生命力,很好的适应了如今的互联网时代。

四、个人感想

距离最早入坑魂系列已经有9年的时间了,时至今日,我也难忘在魂3当太阳战士互帮互助的快乐、魂1初见灰烬湖的震撼以及和好友们开黑互相分享自己在法环新发现的快乐……那个时候,只是单纯的在享受探索这神秘世界的快感,有人需要帮忙就化身好哥哥助他一臂之力(也可以化身阴湿的魂5去入侵(苦笑)),总而言之,该系列承载着我个人许多美好的回忆,希望FS之后还能有新的突破,带来更惊艳的作品。

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