小区中有一群焦虑的父母,自己没在国外读书或生活过,但在国外生的外籍孩子,现在准备读国内的私立国际小学中学。
一般国际学校除了考分以外,还需要综合考察领导力,创造力,公益等各项指标,以及多项课外兴趣爱好和特长——从他们的交流中,我得知国内存在着一个产业,就是准备国际学校的中介机构。
领导力,创造力这些,全都可以由中介机构刻意给“刷”出来:由中介写出稿子让孩子背熟去做一场演说,摆拍照片,录制精美的演说视频,就是“领导力”的材料;中介根据学校的需求找专业人士做一些机器人,计算机编程之类的东西,把成果作为孩子“创造力”的材料。至于美术,音乐,写作这类兴趣爱好,也需要揠苗助长,使之严格符合相关学校的需求。
公立学校强调的这类“素质教育”最后也都变成了“刷刷刷”玩法。深圳市率先推出了“综合素质评价”的中学升学标准(近日已被喊停),据报道,在强大的“公益升学”的需求面前,深圳市的义工机构都快不够用了,并涌现出一大批高收费的义工机构。也许老奶奶都可以考虑去路口提供搀扶对象出租服务,10块钱供小朋友扶过一次马路,还可以提供高清照相和视频服务。
之前在微博上看过一个评论,就是中式教育的精髓就在于培养意志力,而摧毁内驱力。
什么意思呢?就是把你所有喜欢的事都变成讨厌的事,并培养你忍着恶心把讨厌的事做下去的能力。
最近,听朋友说国内某游戏大厂为了批量地培养“能够把握新市场动向”的游戏策划,规定旗下的游戏策划必须去系统性地玩steam上的roguelike,开放世界等游戏(并不管其本人是否喜欢或擅长),并要求提交游戏游玩报告,似乎还有字数要求,每人每个月不低于通关N款。
无独有偶,在“二次元”概念如火如荼的这几年,不止一家厂商决定下大力进军二次元游戏。具体的表现方式是要求研发人员把市面上的二次元游戏充分地研究一遍,可能还包括了对某些话术体系,“梗”的死记硬背。
所以,不但做游戏是kpi,连玩游戏都变成了kpi。先把你对游戏的热爱给干掉,再用公司文化和拼搏精神鼓励你忍着恶心去玩和做你不喜欢的游戏。
我不知道这种kpi下,大厂们是否真做出了比小团队更有趣,更好玩的roguelike或二次元产品——这些据说是风口的品类。但是我唯一确定的是,那些可怜的在大厂打工的策划们,会比以前更厌恶“游戏”这个名词,以前只是做着难受,现在连玩着都难受了。
游戏本来已经是最娱乐,最放松的东西,它本来也应用放松的心态去设计和制作。可是,就连游戏,都可以用同样的“中国教育”式的套路去推行,实在不能不说是件悲哀的事情。
意志力当然是个好东西。它能让我们咬紧牙关,完成那些无论我们情愿与否,都必须要完成的事情。譬如高考,就是对我们意志力的一次大洗礼,大考验,作为高考制度的既得利益者,我感谢它对我人格的塑造。人生中有相当多的事情并不是我们喜欢做的,我们必须把它们做好,这是毋庸置疑的。
但是意志力代替不了内驱力,当应付完那些必须之事后,如果要在一件事情上进一步发展,取得顶尖的,创造性的,开拓性的成就,则非需要内驱力不可。——从古代的书狂,画痴,琴圣,到现代的大科学家,大艺术家,他们无一不对所做之事有满腔热情和近乎疯狂的执着,才可能超凡入圣,接触到“道”的本质。
靠意志力去做一件事情是消耗,而靠内驱力去做则是享受。以绘画为例,一个画师在绘制商业稿时会经常卡壳,疲劳,但是绘制个人作品时却常常可以通宵达旦,更有趣的是,在工作中被损耗的精力,竟然又可以在“摸鱼”中恢复,虽然两者手上都是在绘画,但是一个是在伤血一个却是在回血。在探寻某项技艺的奥妙时,内驱力可以使人更加专注,并且忘记时间的流淌,深入到事情的细微之处,核心之处。这不是意志力所能提供的状态——因为即使是意志最强大的人,也无法拥有无限的意志去消耗,而这对内驱者却不成问题,因为内驱者巴不得可以把这件事做得更久一些。
靠意志力做事情,无法像内驱力那样“将点连成线”。“点连成线”的概念是乔布斯著名的斯坦福演讲上所说的,他辍学后根据自己的兴趣爱好选择了书法课程,结果对书法的知识促成了几十年后苹果电脑精美的文字界面。由于内驱力的持续性,其成果会储存在脑海中,成为一个人的“潜意识”,并时刻用于与其他的需求进行融合,譬如,我个人喜欢古龙小说,蒂姆波顿的电影,克苏鲁神话,还有黑岛的游戏等,这些都是一些“点”,时间跨度也有十几年之久,但是我会时时刻刻试图将它们联系起来,并有了一些成果。更简单的例子比如背单词,我当年为了出国背的红宝书单词,现在还记得的已经所剩无几,但是玩游戏中所接触的单词,却记得根深蒂固。
靠意志力获得的知识体系是碎片的,只为了解决眼前的具体问题而存在。而内驱力,由于其出发点首先是探寻对象的真谛和乐趣,因此总是会将零散的摄入体系化,系统化,而形成的真正有意义的东西。——为什么一位在kpi压力下认真玩了10个二次元游戏的勤勤恳恳的策划,其对二次元游戏仍然并不能窥其门径呢?因为他摄入了过多的碎片知识,而缺乏将这些知识吸收和消化的环境和心态。他从性格和爱好上不是一个宅,社交环境上缺乏相同乐趣的人互相讨论和狂欢,就连知识储备上也体现出明显的偏科——他只填鸭了10个游戏,却没有任何其它的动漫,鬼畜,同人……等等相关的涉猎,并将其当做维系自己生活乐趣的一大养料,那么他对二次元游戏的理解一定就是不准确的,而如果要涉猎足以支撑一个体系的知识量,则必须要经年累月的沉浸,那又不是工作kpi所能催促的深度广度了。
而实际上,标签化本身就是缺乏内驱的外行试图与圈内人进行沟通而采用的简化手法,将“二次元”挂在嘴边的从业人员很难是真的了解或爱好相关文化的人。事实上我到现在都不知道二次元具体是怎么定义的,后来我去请教了米哈游的大伟哥,结果他说他也不知道。
我们这个社会,已经是一个压力太大的社会,它需要我们以意志力去坚持,拼搏,但正因如此,内驱力才显得尤为可贵。尤其对于艺术创作类的工作来说,意志力与内驱力的结合可能才是理想的工作状态,而这也会直接反应到结果上。
以游戏为例,玩家的眼睛都是雪亮的,他们可以非常清楚地看到产品之下的,是不是一个真正热爱游戏的团队。在这一点上,我们曾走过惨痛的弯路,几年前我们曾有过一个合伙人级别的同事,他勤奋,聪明,希望所有事情都可以用某种值得依赖的安全路径办成,譬如,游戏的风格越通俗,用户就越可能来玩;游戏的玩法越简单,流失用户就越少;游戏的概念越接近最大众化(如电竞),就有越多的潜在用户——在明确了这些概念后,剩下的就好办了,我们就宣扬和推行艰苦奋斗的公司文化,鼓励大家疯狂加班把上述方向的产品做出来。
后来我花了好大精力将他请出了公司。因为,这实在是太愚蠢了。
