《艾尔登法环:黑夜君临》设计简评
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整体评价:2025年度最大回旋镖,令人痛苦万分的震撼佳作

黑夜君临这游戏本质上是一款结合了肉鸽、大逃杀以及魂系列诸多要素的共斗游戏,和怪猎荒野一样首发时期喜提潮水般的差评,优化差、内容少、设计左右脑互博。起初我也认为这就是FS社没活恰烂钱做的“拼好魂”,但实际上手后居然十分令人上头,我甚至觉得这游戏缝的还挺好,属于是自己的新东西居然也还不赖,部分新BOSS设计和部分职业设计更是可圈可点,当下最大缺点居然是缝得太少,以往魂系列那么多经典的BOSS居然才加进来寥寥几个,还有这祖传破服务器真无力吐槽。

冒险激进的设计思路

左右脑互博!负反馈爆表!完全抛弃了自家擅长的领域与魂系列以往的优点,简直唐完了……吗?

在刚发售那会儿,很多人说这游戏中许多机制在设计上可谓是无法让FS社最擅长的关卡设计与碎片化叙事实力优势得以发挥,连谏言系统都没了,作为共斗游戏局内核心交流方式就一个标点完全无法理解,这么说其实没什么问题,但也许不断探索总是面临着取舍,要想做全新的游戏体验,就得适当的破局,更何况黑环明显是边角料缝合的低成本实验性作品,而最后也确实证明了它把魂系列里的内容给缝的有意思,一些地方还发扬光大了,至于为什么接下来细讲。

黑环到底牺牲了什么?

黑夜君临的节奏相当紧迫,每一步决策都影响终局的发展,探索节奏紧迫的同时还有极高的死亡惩罚,比如中途就死那么一次掉级了,队友可能就拔线,更别提跑毒死了魂掉毒圈里还捡不回来那更是将负反馈拉到顶点,并且为了避免游戏局内流程太公式化,要更有点rouge味儿,还加了一些随机事件,这些随机事件大多数设计都很打乱玩家节奏并挑战玩家的耐受底线,你可能正在选奖励时就被安定者传走打八角笼死斗、搜刮高资源区域突然出现冰龙事件结果被冰雹砸死还看不清路、Day1就来三狼事件不断被烧血恶心等等等。

在这些一系列令人高压的情况下,玩家根本没心思像以往魂系列那样慢慢探索关卡,拼尽全力战胜BOSS或精英怪后还有较长的缓冲时间,欣赏沿路的风景还留下谏言说”前有绝景”,也很难有在特定地点发现独特新武器的快感,更没心思去仔细看什么环境叙事和局内道具碎片化文本,玩家被逼的只能以“有效词条至上”的思路快速抉择然后赶紧前往下一个地点。

在关卡层面,本体的宁姆韦德没有特异地形的话确实就比较简单,更像是开放世界罐头的清单据点,但这只是整体上,单论一个据点初见很容易找不到路,多数要塞该走桥下、主城也最好是从地下进之类的完全没有任何引导,又碎又杂,特异地形的任务流程没人带过那更是不知道该怎么走。

可以说黑环这些设计在开荒时,折磨人的程度堪称所有魂系列加起来的总和,其高压程度更是让人40分钟内都无法中途停止喝水吃饭回消息,更别提这祖传破服务器带来的究极卡比体验了。

那么黑环又带来了什么?

前面提到本体的关卡设计在这种高压模式下都算不好找路,开荒体验相当不好,殊不知DLC大空洞反而没有简化关卡,还变本加厉了,整体复杂度直接提升了几个层级,还巨喜欢塞各种稀奇古怪的隐藏,果不其然喜提首发大量差评,但仅仅过了一个月,目前很明显许多老玩家更喜欢跑大空洞,不仅是更有新鲜感,还有资源更丰富密集且机制更有意思,虽然有法环dlc传奇粪怪神兽塔高手,但到黑环只要懂得应对,碾压这货的快感真的是舒畅。两个新职业的技能机制也更加复杂,尤其是学者,dlc新遗物词条也带来全新的流派玩法,可以说黑环的后续更新都不是在听一些人意见选择有效做引导、简化与减法,而是不断做加法,引导特么还更弱了。

其实从FS社后续的更新思路,能隐约看出黑环这一系列令人痛苦负反馈的设计,就是成为之后正反馈的“催化剂”,事实证明也确实如此,而既然都叫“催化剂”了,首先本身料就得足够,“催化剂”才能发挥好自己的作用,很多类魂其实就是自身料还不够只顾着加“催化剂”,接下来会提到黑环究竟在继承法环底子的同时,它到底有哪些独特优异的地方。

有趣的职业设计与堪称系列最佳,业界顶尖的BOSS战设计

先说职业设计,的确存在左右脑互博的,例如执行者,各个技能缺少联动性,感觉完全是为了服务生命熔炉时期的老登与芦苇之地相关设定还做的技能设计,不过弹刀手感确实非常爽快;而隐士的技能设计算是完全把以往魂系列元素属性的架构给发扬光大了,她的技能设计有借鉴了《dota》的卡尔,她是根据怪物或队友附着的元素而临场搓招施法,小技能衍生的特殊法术就高达14种,非常符合对法师的想象,这是以往魂系列法师流派没有的体验;学者的技能设计更是把法环庞大但容易令人忽视的道具资源给完全利用了起来,壶男流派恐怖如斯一人屠主城,飞刀流也有很高的上限,还有广域化辅助流;新手之友全能的追踪者由于添加了钩锁位移的设计,使原来的近战残疾人有更高的机动性,Day3夜王战时有许多会玩的追踪者能以一己之力挽狂澜并且操作赏心悦目等等等。

接下来说说Boss设计,可以说非常有参考价值,尤其是dlc的废弃物之王,这Boss是集合了魂系列所有Boss的优点,难而不粪,大开大合,演出巨优秀,场景地形还会发生些许变化,音乐完美与Boss阶段的形象与战斗风格契合,你能在它身上看到魂系列中墓王尼特、路德维希还有盖尔的影子,那种破败与混乱的美简直在它身上体现得淋漓尽致;七仙女的Boss设计也相当有趣,魂系列群战本身是非常恶心的,例如经典三狗屠薪阵被围殴致死毫无反击之力,该boss战直接来七个却完全不粪,相比以前系列的多BOSS设计AI行为控制要更加成熟合理,其中几个相当于是小型法环dlc的BOSS梅瑟莫,二阶段演出也是相当华丽。本体的人马、黑夜王布德奇冥也是相当优秀的设计。永夜形态的BOSS都有全新的招式,并且大多数都有完全不同的打法,王三狼继承并升级了魂一希夫的战斗体验,王人马的招式有继承了法环拉塔恩的豪迈感并且化腐败为神圣确实太特么酷了,王山羊更是整体玩法都完全变化了,王七仙女转阶段反差感极强…….可以说普通夜王的设计如果觉得还不够,那永夜王完全翻新的设计就能感受到这游戏的诚意所在。

不过由于游戏机制的原因,确实无法在如此优秀的BOSS战设计体验到与之匹配的关卡,也就是说缺少“前戏”,不过从黑环来看个人是对FS社后续作品的BOSS设计保持了更高的期待。

爽点独特,心灵感应是对的

黑夜君临带给我的爽点不是终局刷取各式各样强力的遗物那种出货感,因为这游戏的配装系统其实相当简陋,折叠乘算实在是太简单粗暴了,我完全不会像怪猎那样在铁匠铺研究个配装就研究半天;也不是肉鸽游戏中那种精妙的随机快感,因为黑夜君临的肉鸽性和《哈迪斯》一样即便加了些随机要素,但整体都很公式化,核心还是自己对武器流派的理解;更不是大逃杀pvp游戏中那种紧张刺激的角逐与博弈体验。

而黑夜君临带给我的爽点核心还是与队友之间的默契配合,在野排普通难度或低深夜难度时,你可能运气不好要50局才能遇到一把配合默契的队友,中途拔线退出的次数不计其数,这时大家的游戏理解基本都处于懵懂阶段其实也很正常,而过了这个阶段,游戏体验引来了核聚变般爆炸式的提升,可以戏谑的讲这就是玩家们都变结晶人了,但还是不禁让人感叹原来人与人之间是真的tmd可以互相理解,在大空洞就标记个大水晶,所有人都知道该如何各司其职去找小水晶,每个人根据自己的经验来规划路线,最终一步步战胜强敌的快感实在是令人深刻。可能这真的就是像《空洞骑士》中奎若所说的:“我忘记了所有悲剧,所见的皆是奇迹”。

我认为社区比较反感ce哥直接改遗物狠狠折叠提升数值还是有原因的,相比之下怪猎就没这种神奇的鉴挂传统,反而普遍都默认魔装备很正常,其中原因之一肯定是黑环的遗物数值设计太陡峭,但还有个原因就是许多老玩家其实更享受我以上说的爽点,因为部分玩家打到高难并不是靠队友之间的默契配合,而是以数值方式来淡化操作和理解不够,高深度下队友有一个操作理解不够就很容易影响体验。

关于业界启示——共斗游戏中四两拨千斤的代表佳作

在十几年前曾出现过共斗游戏热潮,索尼、万代、光荣等游戏公司都想做共斗游戏,无论是注重动作的《讨鬼传》、有惊人叙事设计和优秀团队技能设计的《灵魂献祭》还是现在广为认知的《怪物猎人》等作品,最后在共斗领域却只活下来了怪猎系列,一些还被迫转成了mmo游戏,近几年出的说是对标怪猎的共斗《狂野之心》也是褒姒,并且这游戏在战斗体验上确实挺有自己的特色,还有cy的《碧蓝幻想relink》虽然角色设计和战斗演出挺不赖,但给人的“副本味”非常严重,其养成内容后续深度也相当匮乏。而《黑夜君临》,一个魂系列边角料缝合游戏,起初都以为这游戏可能也会鬼服,对该游戏的预期可以说是相当之低,到现在居然蒸蒸日上,比怪猎荒野还耐玩,开发成本也可见相当之低,后续可拓展性还极强,出新BOSS也不用管什么换区和生态交互、还能猛猛出新职业不用做太多独有的动作模组,也不用管什么小游戏活动、家园系统…….核心专注在出新地图、新BOSS还有新武器和法术祷告上。
我相信后面出的共斗游戏更多会参考黑环,怪猎那一套实在是难以复刻,无论是生态还是独特的战斗体验以及巨量的美术资源规模都是极难复刻的存在,稍微把控不好度就难给玩家带来耐玩的体验,风险巨高,这也是目前依然没有与之匹敌的竞品的原因,甚至连卡普空自己在荒野都面临产能不足与终局乏味(其实本质就是新怪难产出,数量太少)。

总的来说黑环的独到体验无疑让我更加期待今年FS社的《黄昏血族》,该作应该是类似黑环的完全新作,希望会是更加成熟、更加惊艳的作品。

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